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Sauvetage en eaux troubles

Sauvetage en eaux troubles

Tout ne se passe pas toujours comme prévu ... 

Pendant que Mandar errait dans les bois à la recherche de composants magique, il fit une facheuse rencontre.

Des villageois en surnombre l'ont pris par surprise, malgré sa résistance, ils réussirent à le capturer. 

Ils l'emprisonnèrent dans une cage miteuse (cela ne le dérange pas, mais en revanche la nourriture n'est pas du tout à son goût).

Heureusement ses cris (et son odeur) ont permis à ses comparses de repérer le village ou il est retenu.

Notre bande d'Orcs doit tout faire pour délivrer Mandar qui s'est fait capturé par ses villageois.

Vous devez retrouver l'endroit ou il est retenu et le libérer de sa geôle.

 

Ne tapez pas trop fort sur les têtes de ces villageois, écrabouillez-les !

 

 

 

                            

Réserve principale

x 1
x 8
x 1
x 2

Réserve secondaire

x 1
x 1
x 1
Blue Patrouille
1 Max

Objectif principal

Libérer Mandar

Vous devez trouver la prison et libérer votre comparse Mandar.

Objectif secondaire

Râtelier d'arme

Le râtelier d'arme contient 1 hachette (carte butin).

Régles spéciales

Tuez tous les ennemis sur la carte.

Vous commencez le scénario avec seulement 3 Héros, Mandar est jouable quand il est libéré.

Carré rouge = Point d'apparition, utilisé la réserve secondaire.

Point d'exclamation = Prison ou est retenu Mandar.

Ce scénario peut être joué en introduction au livre de quêtes.

Les jetons 1 et 2 représentent le nombre d'ennemis dans les salles, bien compté le mobilier nécessaire (le compteur de l'éditeur ne fonctionne pas).

 

Sauvetage en eaux troubles

Tonneau
X 1
Lit
X 1
Armoire
X 1
Porte simple fermée
X 1
Porte double fermée
X 1
Cloche
X 1
Caisse
X 1
X 1
Ratelier
X 1
Objectif
X 1
Objectif
X 1
Objectif
X 1